Тема этической ответственности ученого в контексте биополитики в серии компьютерных игр Mass Effect
Тема этической ответственности ученого в контексте биополитики в серии компьютерных игр Mass Effect
Аннотация
Код статьи
S0028988-6-1
Тип публикации
Статья
Статус публикации
Опубликовано
Авторы
Алексеева Екатерина Алексеевна 
Аффилиация: Государственный академический университет гуманитарных наук
Адрес: Российская Федерация, Москва
Выпуск
Аннотация

Статья посвящена исследованию нарратива серии компьютерных игр Mass Effect. Рассматривается одна из составляющих этого нарратива, а именно то, каким образом репрезентирована наука в игре и как поставлен вопрос об этических аспектах деятельности ученого. Все это рассматривается в контексте того, что наука, преобразовавшаяся в технонауку, как социальный институт существует в контексте биополитики, во многом выполняя функции разработки и совершенствования инструментов биополитического контроля. В статье показано, что нарратив данной компьютерной игры является ярким примером того, как проблематика взаимосвязи биополитики и технонауки репрезентирована в современной массовой культуре.

Ключевые слова
Mass Effect, биополитика, технонаука, контроль, консеквенциализм
Классификатор
Получено
24.08.2023
Дата публикации
30.11.2023
Всего подписок
8
Всего просмотров
162
Оценка читателей
0.0 (0 голосов)
Цитировать Скачать pdf
Доступ к дополнительным сервисам
Дополнительные сервисы только на эту статью
1

Нарратив Mass Effect

2 Исследуя внеигровую проблематику в контексте компьютерной игры, мы фокусируемся в первую очередь на игровом нарративе, геймплейная же сторона видится как специфическое средство визуализации нарратива. Особенно это касается такой сложной и противоречивой темы, как этика, наука и биополитика. Однако это не означает, что другие аспекты компьютерной игры признаются менее значимыми. В конце концов противостояние «нарратологического» и «людологического» подходов в Game Studies во многом ушло в прошлое, поскольку «стало понятно, что видеоигры – это сложный объект, не исчерпываемый средствами одного языка описания. Конечно, это игры, но и не только они. Это и особенным образом функционирующий текст, и интерактивное кино, и цифровое медиа, и даже новая форма искусства. Эти ответы верны, но каждый из них в отдельности и все они в совокупности явно недостаточны [Ветушинский 2015, 48].
3 Тем не менее именно те игровые тайтлы, в которых достаточно сильна нарративная, а не только геймплейная составляющая, заставляют нас взглянуть на компьютерные игры с той же точки зрения, с которой мы изначально смотрим на более традиционные культурные артефакты: как на носителей и кодификаторов определенных смыслов. Это происходит, поскольку «нам приходится признать, что игры — это нечто большее, чем просто один из способов дать нам дозу видеоудовольствия. Они содержат персонажей, обладающих личностными свойствами, с которыми мы можем отождествлять себя и к которым испытываем эмпатию… Они заставляют нас испытывать эмоции как при просмотре фильма или прослушивании музыки [Bogost 2015, 8]. Игры такого типа за счет высокой степени иммерсивности заставляют играющего буквально погружаться в нарратив, раскрывают его через персональный опыт игрока, но фреймы этого опыта сконструированы разработчиками игры. В данном случае через опыт играющего может транслироваться определенная риторика [Hutchinson R. 2021], а сам опыт становится областью интерпретативного феноменологического анализа [Moran 2023]. Одним из ярких примеров игрового тайтла, где интенсивный игровой опыт способствует раскрытию достаточно глубокого нарратива, является серия компьютерных игр Mass Effect.
4 Основу франшизы Mass Effect, в которую входят также книги и комиксы, составляют три части игры Mass Effect, выпущенные в 2007, 2010 и 2012 году на ПК и портированные затем на другие игровые платформы. Это масштабный высокобюджетный проект от компании BioWare, совмещающий в себе жанры Action-RPG и шутера от третьего лица, а также в некоторых аспектах стилистически близкий к интерактивному кино. В играх трилогии сочетается использование научно-фантастических тропов и штампов массовой культуры с определенным академическим бэкграундом: например, инопланетянин, цитирующий Гоббса или рассуждающий о социальном контексте развития науки, – это вполне стандартный персонаж Mass Effect. А вторая часть игры считается «отличным примером современного игрового повествования как со стороны академических исследователей, так и со стороны сообщества геймеров» [Bizzocchi1, Tanenbaum 2012, 397]. При этом в игровой трилогии затрагивается множество философских тем, таких как автономность искусственного интеллекта, власть и ответственность, возможность взаимодействия с другими, смысл эволюции и цивилизационного развития, взаимосвязь природы и культуры и т.п.
5 Сюжет трилогии Mass Effect построен вокруг разворачивающегося в достаточно отдаленном будущем противостояния разумных видов (включая людей), обитающих на различных планетах Млечного пути, и апокалиптических сил, приходящих из-за пределов галактики. Эти силы представлены Жнецами, гигантскими сверхразумными биомеханоидными существами, которые появляются в галактике раз в пятьдесят тысяч лет, чтобы собрать «урожай» – генетический материал всех биологических видов, достигших к тому моменту в ходе эволюции стадии разумности, позволяющей построить техногенную цивилизацию. Для этого Жнецы физически уничтожают каждое отдельное разумное существо, но сохраняют генетический код всего вида. Ни одна цивилизация не смогла им противостоять, но в новом цикле уничтожения надежды возлагаются на человека, коммандера Шепард(а) (протагонист может быть как женского, так и мужского пола в зависимости от выбора игрока), который собирает команду из представителей различных видов и пытается противодействовать Жнецам или хотя бы понять, для чего они уничтожают разумную жизнь.
6 В самом центральном конфликте сильны лавкрафтианские мотивы, поскольку Жнецы – это видимая, но до конца не постижимая форма некоторой вселенской закономерности. Их внешняя форма – это буквально то, что у Лавкрафта возникает, когда он описывает непредставимых чудовищ: «Лавкрафт использует известные нам физические качества дракона, осьминога и гуманоида как грубые, приблизительные указатели. Но упоминая о «духе» и «общих впечатлениях», он также указывает на скрытую в недоступных глубинах единицу, которая каким-то образом подчиняет себе этот гротескный набор качеств» [Харман 2020, 222]. Само стремление Жнецов сохранить генокод вида, пренебрегая жизнью каждого отдельного существа, онтологизирует и эсхатологизирует биополитические мотивы, как бы встраивая их недоступную разуму структуру реальности, где «хаос органической жизни» по неведомым причинам обречен вечно противостоять механическому порядку синтетиков. Однако биополитический нарратив представлен в игре и в более привычном виде, когда речь идет о взаимосвязи биополитического контроля, технонауки и этики.
7

Биополитика в сюжете Mass Effect

8 В современном философском и политическом дискурсе тема биополитики восходит к концепции М. Фуко, согласно которой она является «контролем жизни со стороны власти: это, если хотите, обретение власти над человеком как живым существом, своего рода этатизация биологического или, по меньшей мере, некоторая склонность к такой этатизации» [Фуко 2005, 253]. В область биополитического контроля попадают те аспекты существования, которые привычно относились к витальному вне политического: рождение живого организма, его функционирование на уровне физиологии и неизбежная смерть. Во вселенной Mass Effect биополитика неизбежно будет распространена и за пределами человеческого вида, становясь компонентом политических систем других разумных существ. Впрочем, игра весьма антропоцентрична, и нечеловеческие разумные виды по сути повторяют знакомые нам формы человеческой социально-политической организации. В этом игра воспроизводит штампы многих космоопер.
9 В концепции Фуко источником биополитичекого контроля служило национальное государство Модерна. Биополитический контроль возникает, когда государство начинает рассматривать народонаселение как некоторое коллективное тело, которое должно в целом стабильно воспроизводиться и функционировать уже на уровне биологических процессов, чтобы удовлетворять потребности государства. Государство начинает оперировать статистическими данными в области медицины и демографии, как следствие этого его интересует не здоровье или репродуктивность каждого отдельного индивида, тем более не качество отдельной человеческой жизни и полнота удовлетворения персональных витальных потребностей, но соответствие ситуации с репродукцией и здоровьем населения некоторой усредненной норме. В мире Mass Effect этатизированы целые планеты, а некоторые планетарные государства объединены под властью общегалактического Совета. Соответственно, источник биополитической власти, соответствующий фукольдианской концепции, хорошо репрезентирован.
10 Идея Фуко критически переосмысливается и развивается в концепции Дж. Агамбена, который полагает, что установление биополитической власти – это не только часть современного или постсовременного состояния общества, но и универсальный фактор создания политического порядка. Необходимо при этом различать «zoe, означавшее сам факт жизни, общий для всех живых существ (будь то животные, люди или боги), и bios, указывавшее на правильный способ или форму жизни индивида либо группы» [Агамбен 2011, 7]. Агамбен показывает, что само выделение отдельной сферы (zoe), куда не распространяется политическая власть, является действием, конситуирующим эту область как специфическую по отношению к сфере публичного и политического. И постепенно государство начинает считать одним из ключевых направлений своей деятельности сохранение первичной «голой жизни» (то есть жизни как биологического выживания) сообщества в целом за счет ограничивающего вмешательства в жизнь политическую, реализующуюся в наличие прав, свобод и политической воли у отдельных индивидов. Получается, что определение границ между живым и мертвым становится прерогативой власти, поскольку «суверенная власть осуществляется лишь поддержанием границ, заново срастаясь с медицинским и биологическим знанием» [Агамбен 2011, 209]. Наступает эпоха перманентного чрезвычайного положения, которое тем не менее становится новой нормой, поскольку, если воспользоваться формулировкой Хардта и Негри, как и Агамбен развивающих тему биополитики, «биовласть является такой формой власти, которая регулирует общественную жизнь изнутри, следуя ей, интерпретируя, поглощая и заново артикулируя ее» [Хардт, Негри 2004, 36]. По этому поводу Ю. Такер отмечает, что ярким визуальным образом голой жизни является образ зомби: «фигура зомби — живого мертвеца, массы оживших трупов, являющихся только телами, одной лишь голой жизнью» [Такер 2020, 42].
11 Согласно К. Миллс, сама биополитика, касающаяся фактически основ жизни, без которых невозможно существование никаких иных сфер (социальной, политической, культурной) начинает включаться в тройной комплекс отношений: политические – суверенитет, насилие, права; жизненные – биология, технология, репродукция; субъективистские – личности, раса, гендер [Mills 2017]. Таким образом, ключевая идея Фуко о включении витальных процессов с сферу политического контроля становится инструментом исследования самых разных форм и механизмов осуществления власти в биосоциальном контексте. Трилогия Mass Effect визуализирует возможную модель биополитического контроля с позиций различных акторов внутри биополитического поля: как субъектов, принимающих биополитические решения относительно жизни и смерти Других, так и самих этих Других, становящихся объектом биополитического воздействия.
12 В игре данная тема связана со следующей сюжетной линией: на одной из планет обитают кроганы – крупные, крайне агрессивные и живучие существа, эволюционировавшие из хищных рептилий. Когда-то у них была достаточно развитая цивилизация, но кроганы развязали всепланетную атомную войну, цивилизация была уничтожена, а выжившие стали основателями разрозненных племен, ведущих бесконечную борьбу за скудные ресурсы планеты. Другие разумные виды начали предоставлять кроганам свои технологии, но взамен использовали этих существ для борьбы с различными внешними опасностями. Это продолжалось до тех пор, пока кроганы не ощутили, что им не хватает жизненного пространства и не начали предельно жестокую и кровавую экспансию.
13 Другие обитатели галактики, ощущая, что кроганы для них опасны, разработали так называемый генофаг – вирус, поражавший генетическую структуру клеток кроганов и делавший большинство из них неспособными к размножению. Интересно, что окончательное решение о применении генофага приняли представители турианцев – вида, политическая структура которого представляет собой относительно «гуманный» вариант меритократического фашизма. Экспансию кроганов удалось остановить, но это привело к тяжелой депривации и потери политической субъектности целого вида. У кроганов в силу сформировавшейся в подобных условиях культуры почти нет ученых, они не могут самостоятельно изобрести лечение от генофага. Фактически положение кроганов иллюстрируется тезисом Фуко: «Если геноцид и впрямь является мечтой современных режимов власти, то не потому, что сегодня возвращается прежнее право убивать; но потому, что власть располагается и осуществляется на уровне жизни, рода, расы и массовых феноменов народонаселения» [Фуко 1996, 160]. Один из ключевых моментов этического выбора в игре связан с решением о том, стоит ли помочь кроганам в излечении генофага или же следует признать жесткий контроль над их численностью справедливой и необходимой мерой.
14

Технонаука в условиях биополитики и этическая ответственность ученого

15 Трилогия Mass Effect с помощью иммерсивных визуальных средств демонстрирует, что представляет собой наука в условиях необходимости достижения биополитических целей. Прежде всего, это такой тип науки, который можно характеризовать в основном как технонауку в самом широком смысле слова, то есть как научное знание, основной смысл которого состоит в его реализации в технологии. Концепт технонауки восходит к работе Г. Башляра «Рациональный материализм» [Башляр 2000] и именно в ней он фактически обозначает все будущие контуры исследования технонауки, показывая связь между рациональными процедурами исследования, теоретическими знаниями, преобразованием материального мира с помощью технологии, а также стоящими за всем этим социальными и политическими интересами. Как известно, эта связка социального, научного и технического приводит впоследствии к формированию по меньшей мере двух типов концепций: первый тип релятивизирует всякое научное знание и рассматривает его в качестве идеологии определенных социальных и политических групп, второй тип стремится к преодолению материально-дискурсивного разрыва. Так, например, К. Барад критически относится к репрезентативизму, подчеркивая, что различные формы материальной реальности не репрезентируются, а, скорее, «агентируются» в культуре как еще одном способе существования объектов: «Явления производятся посредством агентных внутренних действий множества аппаратов телесного производства. … В самом деле, именно благодаря такой практике различают границы между «людьми» и «нечеловеческими», «культурой» и «природой» … Явления становятся конститутивами реальности…» [Barad 2003, 817]. Технонаука, таким образом, рассматривается как еще один способ проявления агентности материи.
16 Согласно Б. Латуру «Технонаука — это состояние современного производства научного знания, которое характеризуется не только тем, что технические средства — такие, как пузырьковые камеры, секвенаторы и хроматографы — постоянно используются для построения теорий и фактов, но и тем, что без воплощения нового научного факта или теории в работающем образце техники эти факты или теории могут быть поставлены под вопрос» [Латур 2013, 10]. Технонаучные исследования и сами предельно технизированы, они не могут оставаться исключительно в рамках мыслительных процедур, их характеризует постоянное применение электронных устройств, датчиков, микроскопов и т.п. В Mass Effect это визуализировано тем, что ученые всегда показаны в высокотехнологичной исследовательской лаборатории, но никогда не в кабинете, где нет сложных приборов. Технические инструменты используются не столько для проверки гипотез, сколько для непосредственного манипулирования материальными объектами. Они формируют особый стиль лабораторных экспериментов, направленный на манипулирование объектами, при этом принцип манипулирования объектами переносится из сферы физических или биологических исследований и в область социальных наук. Инструменты технонаучного исследования «не действуют как «номологические машины» Картрайта, направленные на выявление закономерностей и выведение законов. Они позволяют машинам или инструментам сделать что-то. Они нарушают научный императив исследовательской дисстанции от объекта, который обеспечивает безопасность и объективность» [Nordmann 2006, 18].
17 Важным аспектом технонауки является ее этическая и агафологическая амбивалнтность. Технонаука не обладает глобальной целью улучшения условий жизни человечества, она не гарантирует никаких определенных стратегических результатов и в этом смысле расходится с классическими идеями научного прогресса, воплощая собой те исследовательские подходы к изучению самой науки, которые сформировались в постпозитивистский период. Научное знание становится ситуационным, произведенным в определенном контексте. Научное знание перестает восприниматься как общественное благо и выглядит скорее как максимально эффективный инструмент в борьбе различных антогонистических акторов. Несмотря на то, что каждый отдельный ученый может испытывать чувство вины и личной ответственности, в целом технонаука представляется безразличной к этической стороне исследований. Введение этических императивов – это внешнее воздействие на научное исследование.
18 Если рассматривать то, как наука представлена в трилогии Mass Effect, то можно сказать, что именно технонаука является «общим местом» репрезентации науки в массовой культуре, наукой «по умолчанию» Фактически в игре показаны все аспекты технонауки, которые (особенно рассматриваемые в негативном ключе) становятся ключевыми ее составляющими. Во-первых, это представление о том, что наука является деятельностью акторов, которые используют ее для достижения экономической или политической выгоды. Любая разумная цивилизация развивает науку в первую очередь как средство для ведения войны или обмена. Во-вторых, постулируется необходимость вывести научные исследования из-под действия любых этических регулятивов. Примером тому служит планета Новерия, которая славится тем, что ее администрация предоставляет в аренду высокотехнологичные исследовательские комплексы и не задает лишних вопросов о том, что и каким образом там исследуется. При этом результатами разработок, осуществляемых без всякого этического и политического контроля, охотно пользуются даже те субъекты, которые на словах необходимость такого контроля постулируют. В-третьих, успешность практически любого исследования связана с разработкой определенной технологии, которая дает тем, кто способен ее приобрести, значительное, прежде всего военное, преимущество. На этом фоне в первой части игры молодая ученая Лиара, исследующая руины древней цивилизации из чистого романтического познавательного интереса, выглядит крайне наивным существом, не способным вписаться в технонаучный контекст. Впрочем, суровая реальность (особенно после столкновения с единственным оставшимся в живых представителем вымершей цивилизации, очень далеким от романтических представлений Лиары) быстро излечит ее от излишнего идеализма.
19 Есть еще один важный момент, связанный с научной деятельностью и вписывающийся, скорее, в линию общеметафизической проблематики игры. Фактически наука должна победить контингентность естественной эволюции. Способность построить строгие количественные модели, на основании которых возможно осуществлять технологический контроль над природой, а также персональной и социальной жизнью, становится ключевой возможностью науки. При этом сама подобная сила приводит цивилизации к уничтожению: либо они создают разрушительный искусственный интеллект, либо уничтожаются сверхсильными Жнецами, чье призвание в общем-то тоже состоит в том, чтобы вносить порядок в хаос органической жизни. Технонаука срастается с биополитикой, поскольку дает инструменты для инстанций контроля.
20 В Mass Effect создан образ ученого, воплощающего собой технонауку во всей ее амбивалентности. Это Мордин Солус – один из тех, кто причастен к разработке и внедрению генофага. В игре протагонист может повлиять на его решение относительно того, является ли внедрение генофага меньшим злом по сравнению с возможными восстаниями кроганов, чреватыми высоким уровнем насилия. Альтернативной позицией очевидно будет идея о недопустимости какого-либо биополитического контроля, лишающего целый вид возможности распоряжаться собственной репродуктивностью и в конечном итоге лишенного из-за этого и политической субъектности в масштабах взаимодействия цивилизаций.
21 Нарратив игры демонстрирует, что для технонауки в качестве этической установки по умолчанию характерен консеквенциализм. Суть его состоит в  следующем: «Согласно консеквенциализму, мы должны делать то, что дает наилучшие последствия, и не имеет значения, включает ли это ложь, воровство или даже убийство невиновного человека. Для консеквенциалиста нет ничего запретного, важны только последствия сделанного» [Mason 2009, 19]. Изначально Мордин Солус как носитель подобной установки предполагает, что применение генофага является необходимой мерой, для которой нет смысла давать моральные оценки. В данном случае получается, что (техно)наука, олицетворяемая Солусом, может эффективно функционировать, только выходя за пределы области этической оценки. Ее рациональность как бы объявляется противостоящей любым возможностям отдельных индивидов оценивать воздействие науки с точки зрения зла или блага.
22 Тем не менее впоследствии мнение Мордина Солуса меняется: он склоняется к тому, что у действия, изначально сомнительного с моральной точки зрения, не может быть оправдания со стороны наилучших возможных последствий. Он переходит на деонтологическую позицию, при которой имеет смысл этическая оценка действия. Причиной этого во многом становится столкновение технонаучных биополитических регулятивов с субъектностью тех, чьей жизнью они должны распоряжаться. Это не подрывает возможностей самой технонауки, но призвано вывести ее в ту сферу, где построение научного знания и принятие решение неизбежно включает в себя перспективу морального выбора.

Библиография

1. Barad K. Posthumanist Performativity: Toward an Understanding of How Matter Comes to Matter // Journal of Women in Culture and Society. 2003 Volume 28(3)

2. Bizzocchi J., Tanenbaum T. J. Mass Effect 2: A Case Study in the Design of Game Narrative // Bulletin of Science, Technology & Society, 2012, 32(5), 393-404.

3. Bogost I. How to Talk about Videogames. University of Minnesota Press. 2015

4. Hutchinson R. Observant Play: Colonial Ideology in The Legend of Zelda: Breath of the Wild // Game Studies. 2021. Volume 21 issue 3

5. Mason E. What is consequentialism? Think 2009, 8 (21):19-28.

6. Mills C. Biopolitics. New York, NY: Routledge, 2017

7. Moran J. Interpretative Phenomenological Analysis of Hero's Journeys in Zelda: Opportunities & Issues for Games Studies // Game Studies. 2023. Volume 23 issue 2

8. Nordmann A. Collapse of distance: epistemic strategies of science and technoscience. Danish Yearbook of Philosophy, 2006. 41(1), 7-34.

9. Агамбен Дж. Homo sacer. Суверенная власть и голая жизнь. – М.: Изд-во «Европа», 2011

10. Башляр Г. Рациональный материализм // Избранное. Том 1. Научный рационализм. М; СПб.: Университетская книга, 2000

11. Ветушинский Александр To Play Game Studies Press the start Button // «Логос». 2015. №1 (103).

12. Латур Б. Наука в действии: следуя за учёными и инженерами внутри сообщества. — СПб.: Издательство Европейского университета в Санкт-Петербурге, 2013. 414 c.

13. Такер Ю. Три текста о заражении. – Пермь: Гиле Пресс, 2020

14. Фуко М. Воля к истине: по ту сторону знания, власти и сексуальности. Работы разных лет. М.: Касталь, 1996.- 448 с.

15. Фуко М. Нужно защищать общество: Курс лекций, прочитанных в Коллеж де Франс в 1975-1976 учебном году. – М.: Наука, 2005.

16. Хардт М ., Негри А. Империя — М.: Праксис, 2004. 440 с.

17. Харман Г. Weird-реализм. – Пермь: HylePress. 2020.

Комментарии

Сообщения не найдены

Написать отзыв
Перевести